Мимика в видеоиграх: следующая “фишка” игродизайнеров?

Синхронизацией губ в играх никого уже очень не поразишь: в игровой отрасли она употребляется В первую очередь 2000-х годов. Half-Life 2 (2004) наделал довольно много шума собственной совокупностью синхронизации губ с произносимыми персонажем звуками (причём совокупность эта была сделана так, что анимацию возможно было абы не на лету приспособить под любой язык – скажем, русскоязычная версия игры выглядит так, словно бы персонажи в самом деле говорят по-русски), не смотря на то, что она была не первой.

Разработчики интерактивного нуар-детектива L.A. Noire пошли на ход дальше: им мало показалось синхронизации губ, исходя из этого они решили сделать захват всей мимики.

Вот так:

Как мы знаем, для съёмок “Аватара” Джеймс Кэмерон задействовал не только хитроумнейшие совокупности захвата перемещений, но рилтаймовые совокупности захвата мимики: у каждого актёра на физиономии болталась камера, которая записывала перемещения лицевых мышц, так что и компьютерные твари говорили с совсем людской выражением лиц. Правильнее, выражениями.

Ещё до “Аватара”, в 2008 году, создатели цифровых эффектов “Таинственной истории Бенджамина Баттона” сорвали свирепые аплодисменты от сотрудников по цеху во всём мире, удачно преодолев так именуемую uncanny valley – “равнину неправдоподобия” (так обозначают попытки создания человекоподобных цифровых персонажей, каковые наподобие и похожи, а что-то с ними всё равняется не так, и наблюдать на них дискомфортно). Преодолели не абсолютно: глаза цифрового старика было нужно прятать за очками, но по сравнению со всеми прошлыми результатами “Баттон” – полный шедевр.

Для цифрового персонажа продолжительно и мучительно записывали мимику Брэда Питта (что играется ключевую роль в фильме). Питту приходилось подолгу сидеть перед камерами в кресле, с лицом, обклеенной маркерами. Подробности о том, как это делалось, расписаны в статье на портале “Мир 3D”.

Создатели L.A. Noire (компания Bondi Team) сделали более недорогую совокупность, нежели та, что употреблялась у Кэмерона. Кстати, если судить по ролику, осуществлялся не только захват мимики, но и захват перемещений, другими словами все актёры практически как в кино снялись.

Но это не кино (не смотря на то, что кинематографичность игры обещает быть прямо-таки за гранью добра и зла): действия и реплики персонажей зависят от действий игрока, соответственно несть числа вариациям. Достаточно заявить, что для игры были записаны порядка 20 часов одной лишь речи (!).

Графика пара устаревшая, но тут, как говорится, ничего не попишешь: игра разрабатывается для Сони Playstation 3 и Xbox360, а этим консолям уже много лет.

Случайное видео:


Интересные записи: