Эта технология нужна для того, чтобы тысяча человек перестреляла друг друга в игре

Сетевые баталии гремят в Сети уже много лет – имеется куча многопользовательских игр. Но не обращая внимания на то что MMORPG разрешают играться совместно десяткам а также сотням людей, сложно отыскать игру, в которой на одном клочке почвы были бы собраны (и наряду с этим взаимодействовали бы между собой в режиме битвы) более нескольких десятков пользователей. В случае, если же говорить о шутерах, то их и того меньше. Неприятность, само собой разумеется, в том, что для обсчёта громадного количества пользователей, совершающих действия, требующие немедленного реагирования, необходимы огромные мощности. Но сравнительно не так давно в игре Man vs Machine на поле боя сошлось 999 пользователей.

Нетрудно представить, как здорово это выглядит. Да что в том месте сказать! Посмотрите видео. Это разрешает помечтать о том, в то время, когда возможно будет имитировать, скажем, массивные баталии Второй мировой войны, где все воины будут живыми игроками. Каким же образом всё это трудится?

Разработку, делающую такие битвы действительностью, разрабатывает компания Pikkotekk. В базе их совокупности лежит один сервер, к которому подключено множество запасных серверов, действующих как мобильные “соты”. Любая “сота” несёт ответственность за определённый участок местности, она кроме этого взаимодействует с другими сотами около неё, передавая данные о их объектах и пользователях в окрестные “соты”.

Тут, само собой разумеется, может появиться вопрос: чем это отличается от простого подхода, в то время, когда один большой игровой мир дробят на локации? Увы, при таких условиях в большинстве случаев между локациями сотрудничество нереально. Все объекты из одной области исчезают за спиной пользователя, в то время, когда он переходит границу второй.

При с сотами Pikkotekk всё обстоит в противном случае. В первую очередь, мир выглядит полностью целостным для игрока, и никаких “швов” он подметить просто не может. При, в то время, когда игровых событий между областями происходит мало, при приближении к краю “соты” в ней создаётся временный объект с чертями приближающегося. По окончании перехода границы этот новый объект и обсчитывается.

В случае, если же на довольно маленьком клочке территории происходит массивная битва, то совокупность абсолютно перестраивается. Множество “сот” перебазируются на эту местность, наряду с этим трудясь как единый весьма замечательный сервер, другими словами напрямую рассчитывая путь того либо иного объекта между ними.

Конкретно посредством аналогичного эластичного метода совокупность и получает таких поразительных результатов. Примечательно, что для применения его в любой из существующих игр совсем ничего не требуется глобально переделывать. Как заявляют в самой Pikkotek, внедрение совокупности займёт дни, максимум семь дней.

Случайное видео:


Интересные записи: